Cel i fabuła gry
Gipf, wbrew pozorom, jest bardzo prostą grą logiczną dla dwóch graczy, mającą jeden ważny cel. Otóż gracze muszą ustawiać na planszy rzędy składające się co najmniej z czterech własnych pionków i przy okazji zgarnianie pionów przeciwnika, tak aby ten ostatecznie nie miał już możliwości wprowadzenia do gry kolejnych pionów. Wygrywa ten, który pierwszy zgarnie wszystkie piony drugiego gracza.
Strona wizualna
Minimalistyczny wygląd gry jest moim zdaniem jak najbardziej na plus, bo podczas rozgrywek szata graficzna nie rozprasza i dzięki temu łatwiej skupić się na samej grze. Sztywna, składana plansza w trzech kolorach (biały czarny, niebieski) jest trwała i z pewnością przetrwa wiele rozgrywek. Równie mocne są pionki w dwóch kolorach (czarny, biały) zrobione w taki sposób, by łatwo było nimi poruszać po planszy oraz ustawiać jeden na drugim i się nie zsuwały przy tym.
Jak już wiadomo celem gry jest zabranie pionków drugiemu graczowi, tak by nie zostało mu nic w rezerwie i tym samym stracił możliwość ruchu i w rezultacie przegrywa. Jak tego dokonać? Poprzez ruchy należy ustawiać rzędy składające się z minimum czterech pionów o tym samym kolorze. Jeśli utworzy się taki rząd (niezależnie od tego przez jakiego gracza), gracz poruszający się danym kolorem zabiera rząd oraz jego “przedłużenie”. Piony gracza wracają do rezerwy, a przeciwnika są mu zabierane.
Należy również pamiętać, że:
– pion zawsze musi być umieszczony na kropce, niezależnie od kolejnego kroku,
– pionem można ruszyć za jednym razem tylko o jeden punkt,
– trzeba pamiętać, by w rezerwie pozostawały zawsze jakieś piony,
– pusty punkt w rzędzie przerywa go i w tej sytuacji nie można zabrać pionu za pustym punktem,
– w sytuacji, w której w tym samym czasie powstanie więcej rzędów składających się z przynajmniej 4 pionków tego samego koloru są dwie możliwości. Jeśli rzędy się nie przecinają trzeba zebrać wszystkie piony, jednak jeśli rzędy się przecinają, to gracz decyduje, który pion chce zebrać,
– w sytuacji, w której dwóch graczy musi zebrać piony, jako pierwszy robi to gracz, który doprowadził do sytuacji,
– zabieranie pionów z planszy nie liczy się jako tura,
– remis nie jest możliwy,
– gracz musi mieć możliwość widzenia ile pionów zostało przeciwnikowi w rezerwie.
Wydawca: Rebel
Projektant: Kris Burm
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska
Ocena: 7/10
dałabym szansę tej grze, lubię tego typu rozgrywki